การเล่นเกมหรือการเดิมพัน? กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค การทำธุรกรรมออนไลน์เบลอขอบเขต

นักค้นคว้าได้ตรวจทานเกมออนไลน์ยอดนิยมหลาย กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค แบบซึ่งรวมถึงตัวเลือกสำหรับเพื่อการจ่ายค่าธรรมเนียมเล็กๆ(‘microtransactions’) เพื่อเข้าถึงคุณลักษณะหรือเนื้อหาเสริมเติมที่ช่วยเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่น

นักค้นคว้าพูดว่าสำหรับในการเผยแพร่บทความในวันนี้ในนิตยสาร Addiction นักค้นคว้าบอกว่าเกมออนไลน์บางเกมช่วยให้พฤติกรรมการใช้จ่ายที่ไม่มีวันสิ้นสุดแล้วก็ใช้ระบบที่ปลอมตัวหรือยับยั้งค่าใช้จ่ายในระยะยาวของแนวทางการทำธุรกรรมแบบ microtransactions กลุ่มนี้ค่าใช้สอยทางด้านการเงิน กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ที่จริงจริงของเกมดังกล่าวอาจไม่กระจ่างจนกว่าผู้เล่นจะมีความมุ่งมั่นทางการเงินหรือทางจิตและพบว่ามันยากที่จะหยุดลง

“แผนการ  กลุ่มนี้อาจล่อใจผู้เล่นบางรายใช้เงินมากกว่าที่ตั้งจิตใจไว้หรือสามารถจ่ายได้โดยเฉพาะเมื่อใช้บัตรเครดิตหรือสกุลเงินเสมือนทำให้ยากที่จะติดตามการใช้จ่ายได้” ดร. แดเนียลคิงรองอาวุโสข้างวิจัยของมหาวิทยาลัยกล่าว ของสถานที่เรียนจิตวิทยาแอดิเลด

เขาและเพื่อนฝูง กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค นักเขียนศาสตราจารย์พอลเดลแรมจากโรงเรียนจิตวิทยาให้ความเอาใจใส่กับแนวทางจัดซื้อที่เรียกว่า ‘loot box’ ซึ่งเป็นระบบรางวัลในเกมที่ผู้เล่นสามารถซื้อรายการเปรียบเสมือนจริงแบบสุ่มได้ เมื่อเร็วๆนี้คณะกรรมาธิการการเดิมพันที่เบลเยี่ยมได้ประกาศช่วงวันที่เมษายนปีที่แล้วว่ากล่องของขวัญที่เป็นต้นแบบการเล่นการเดิมพันที่ผิดกฎหมาย

“ผู้เล่นหวังจะชนะรายการพิเศษบางทีอาจจบลงด้วยการซื้อกล่องของขวัญที่มีค่าใช้จ่ายส่วนตัวเป็นอย่างมาก” ดร. คิงกเงินล่าว “เพราะว่ากล่องขโมยไม่จำเป็นต้องมีความสามารถสำหรับเพื่อการเล่น และมีผลหรือรางวัลที่กำหนดแบบสุ่มพวกเขาทำหน้าที่คล้ายกับบัตรกำนัลหรือเครื่องสล็อตการพนัน”

บรรณาธิการตามประกาศองค์การอนามัยโลกเมื่ออาทิตย์ที่แล้วว่าแผนนี้เป็นครั้งแรกที่จะรวมถึง “โรคในเกม” ในคู่มือการวินิจฉัยโรคของตัวเองการแบ่งประเภทโรคนานาประเทศ นักเขียนหวังว่าการสนใจต่อใจความสำคัญด้านการเงินใหม่ๆพวกนี้ในเกมอาจนำไปสู่การอภิปรายอย่างต่อเนื่อง กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค เกี่ยวกับลักษณะและก็ขอบเขตของที่เป็นอันตรายที่อาจจะเกิดขึ้นเนื่องมาจากการเล่นเกม

นักค้นคว้าเรียกกล่องของขวัญรวมทั้งแผนการสร้างรายได้ที่คล้ายกันเพราะพวกเขาสนับสนุนการใช้จ่ายซ้ำโดยใช้เคล็ดลับที่อาจเกี่ยวเนื่องกับการเปิดเผยข้อมูลสินค้าอย่าง จำกัด การชักจูงและก็การจัดการผลตอบแทนเพื่อกระตุ้นความประพฤติปฏิบัติการซื้อสินค้าผ่านการเล่นที่เก่ง

กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค พวกเขาเปรียบนิดหน่อยของกลยุทธ์เหล่านี้ไปเป็นแบบอย่างการยึดทรัพย์สมบัติทางด้านจิตวิทยาซึ่งผู้เล่นใช้จ่ายเงินเยอะๆเพราะเหตุว่าเชื่อว่าพวกเขาได้ลงทุนมากจนเกินความจำเป็นสำหรับการลาออก นอกนั้นยังมีบางครั้งกลอุบายการกดดันจูงใจการซื้อผลิตภัณฑ์อย่างเช่นข้อเสนอที่เรียกว่า ‘ขณะที่ จำกัด ‘

“นิดหน่อยของผู้เผยแพร่เกมรายได้ชั้นนำได้ลงทะเบียนสิทธิบัตรสำหรับระบบmicrotransaction ที่ดึงดูดใจให้ผู้เล่นใช้จ่ายเงิน แม้กระนั้นมีระเบียบบางสิ่งบางอย่างหรือการป้องกันลูกค้าที่เกี่ยวกับระบบพวกนี้ผมมีความคิดว่านักเล่นเกมที่มีประสบการณ์มากที่สุดจะเห็นด้วยว่าเกมต้องเป็นเรื่องเกี่ยวกับความสามารถ เล่นไม่พนัน “ศ.จ. Delfabbro บอกว่า